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一、调研真的有用吗
小明站在会议室里,用PPT讲解着最近为新项目做的调研报告:“我们这款游戏,90%以上的玩家为男性,主要集中在北上广深,以年轻人为主,收入8000以下的占70%,95%的玩家接触过LOL,最常用的通信软件是微信,其次是QQ……”
“停!停!”领导粗暴地打断他,“我们上一款游戏的调研结果好像也是这样。你是说,我们所有游戏的玩家属性都是一样的,对吗?那你能告诉我,这些信息对我们有什么作用?或者说,你的调研有什么作用?”
小明陷入了尴尬的沉默中……
不知道你是否也遇到过类似的情况,我遇到过。这也是经常有人质疑调研是否有用的原因。实际上,这不是调研没有用,而是做调研的人其实并不懂得调研。
手游营销中常说的调研分为两类:
一类是市场调研。主要是国家政策分析、市场规模分析、竞品发展跟踪等一些会影响产品发行的外部不可控信息的了解与研究;另一类是用户调研。主要是用户选择偏好调研,用户对产品的使用习惯、使用产品时的爽点探索等一些影响用户决策和留存,且内部可控因素的探索与研究。
前者更多的是对行业的了解,后者则更多在于对调研工具的熟悉使用。至于国家政策分析、市场规模分析,一般都不是游戏营销团队独立完成的,需要有专业的法律团队和战略部门同时参与,这里不做赘述。我们主要聊的就是手游营销调研中常用的几种工具使用。