兵棋总体设计
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第三节 兵棋总体设计的基本原则

兵棋的设计与研发本质上需要做到“汲取百家之长”,但所有的兵棋设计都必须依据一定的基本原则。自从冯·莱斯维茨(VonReisswitz)的兵棋开始,客观上就逐渐形成了一些基本的兵棋设计原则。当然,在设计具体的兵棋的时候,这些原则必须体现为某种特定的形式,这取决于该款兵棋的设计目的、兵棋推演的参与者和观摩者,以及兵棋设计者的能力和技巧。并且,这些原则也是不断地演化和扩展的,如今的计算机兵棋,相对于传统手工兵棋和游戏兵棋而言,其研发原则必然具有很多的时代特性和军事特性。为此,兵棋研发需要有足够的时间去进行设计,而不是仅仅“组装”一个新的兵棋。也就是说,设计者们既需要参照兵棋设计的这些基本原则,又必须不断扩展和创新出新的方法和内容。另外,虽然传统手工兵棋,尤其是游戏兵棋,不能完全照搬到计算机军事兵棋中,但在过去近两百年中,西方兵棋开发人员设计这些兵棋时所发展的一些基本原则和方法会对如今的计算机兵棋设计产生显著的影响,计算机兵棋的设计也需要参考和借鉴这些原则和方法,从而获得新的思路。

目标牵引原则

兵棋设计,首先必须遵循的是“目标牵引”原则。简单来说,就是必须先明白这款兵棋的研发目标,并且在整个研发过程中紧紧围绕这个目标去实施。在我军专业兵棋的研发上,通常可以用“训练”和“研究”这两个比较概括性的术语来表述兵棋研发的目标。更深一步来讲,兵棋的“训练”目标可以这样来理解:从根本上为兵棋推演者提供一个模拟参与从而获取战争经验的学习机会和工具,为那些传统的军事教育课程提供一种辅助的(或者说是创新的)教学手段,对受训者的学习效果进行教学评估。兵棋的“研究”目标同样可以划分为三类:关注于战术策略或军事计划的开发以及测试,确认某种局势的发展,让兵棋推演的参与者达成某种共识。

这些目标可以简要表述为表2.1。

2.1 我军专业兵棋的设计目标

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无论设计总体目标是训练性质还是研究性质,每款兵棋都有其独一无二的目标。总体目标不外乎是上面几种不同目标之一或者是多个目标的集合。我们虽然可以很容易地认识到兵棋的设计过程中设定预定目标是一个非常重要的环节,但是我们却无法以一种通俗易懂的描述来准确说明在某款具体的兵棋中,如何在总体目标之下,再具体进行细化,确定出某一款兵棋的时间分辨率、空间分辨率、单位分辨率以及推演运行机制、交互机制等具体的设计要素。没有任何的诀窍可以将兵棋的总体设计目标与其具体的设计要素简单地联系起来,这其中的过程是很复杂的,兵棋的设计目标如何引导、转化为兵棋设计要素,这在很大程度上还要取决于兵棋研发者的设计水平。

不仅要求在兵棋设计之初全面、正确地确立兵棋的研发目的,而且需要贯彻在研发的全过程中,确保兵棋能够满足其既定目标,这往往是最重要也是最困难的一部分。同时,必须充分认识到兵棋设计者和兵棋开发者之间的沟通问题,这些问题可能会导致从设计目标转到开发过程时出现脱节。虽然设计一套符合既定目标的兵棋看上去是开发人员最明显的目的,但是开发人员需要花费大量时间在兵棋系统细节的实现上,往往难以清晰地判断细节与既定目标是否完全吻合,从而导致开发过程本身使该项目原本的目标变得模糊起来。因此,目标牵引原则是体现在兵棋的整个设计、开发全过程中的。

指技融合原则

当决心研发一款计算机兵棋时,首先必须考虑的就是谁负责兵棋的总体设计,谁负责兵棋的软件开发,或者是同一个团队同时负责兵棋的设计和开发。这对兵棋系统的研发而言看似微不足道,实则十分关键。很多优秀的程序员却是很差劲的兵棋设计者。他们所设计的兵棋可能看上去不错,但是没有什么推演价值,要么不满足推演的目的,要么难以操作使用。而一个好的兵棋设计团队,如果没有一个优秀的软件技术团队作为支撑,最终也不可能开发出优质的兵棋系统。计算机兵棋系统,从设计、开发到运用,都离不开军事指挥人员与软件技术人员的密切协作和深度融合,因此必须坚持“指技融合”的基本原则。

之所以打破军事总体设计与技术总体设计的“二分法”,提出以“总体设计”为核心的系统设计新思路,其核心目的就是跨越军事人员与技术人员之间的“鸿沟”,为“指技融合”提供基本的理论与机制保障。总体设计中,军事人员对于军事问题的分析,应该力求体现战役战术学科的最新成果,体现信息化条件下联合作战的特点和方法;技术人员对于系统总体架构及主要功能的总体设计,既要注重技术先进性,还要注重可靠性和实用性,能够适应部队战役战术训练的发展要求。没有军事指挥人员与工程技术人员的密切合作,总体设计的效果是难以保证的。在军事人员和技术人员并行进行具体设计时,仍然需要通过“指技融合”,才能确保军事人员围绕作战行动而进行的具体军事设计,能够切实牵引和落实到具体技术设计之中,否则仍然会是“两张皮”。

为了确保在系统设计与研发的全过程中,有效地落实“指技融合”的原则,需要着重抓好三个方面的有机组合:一是设计力量的有机组合。必须由军事专家和技术专家组合成联合课题组,形成一套“人马”牵头负责设计到开发的全过程。切不可搞分段负责制。在具体设计与研发过程中,应该根据需要对军事问题与技术问题进行“捆绑”分工,相应的军事专家和技术专家“结对子”,共同完成所分工的任务。二是研讨机制的有机组合。需要灵活地运用集体讨论、单方介绍、启示提问、轮流座谈等研讨机制,确保技术专家充分了解军事问题的基本情况,熟悉课题训练的使用需求;确保军事专家充分了解军事知识、规则及资料数据的需求以及总体设计内容,从而形成互相渗透,有效合作的模式。三是研发与使用的有机组合。任何兵棋系统,只有通过使用才能产生效益,使用者才是一款兵棋最终的评判者。必须将系统设计与研发人员,与最终的使用人员有机组合起来。最好是参加系统开发和组织施训的军事和技术专家是同一套“人马”,编写想定,共同开发和负责施训的军事专家也是同一套“人马”,形成开发和使用“一张皮”。这一点在院校战役战术教学中更显重要。另外,在“指技融合”方面,一位既具有军事理论知识和军事训练经验,又具有一定软件设计知识和开发经验的“沟通者”是非常必要的。“沟通者”的综合素质,对于军事人员与技术人员的融合程度和效果,会产生非常大的影响。当难以获得高素质“指技合一”的人员时,可以由两三名基本兼备军事与技术的人员组成一个核心小组。

适度简化原则

在过去三十余年中,作战模拟已经得到了广泛的研究和发展,各军兵种、各种主要作战样式都研发了相应的模拟训练系统,尤其是各种模拟系统的分辨率不断细化、技术性不断增强、复杂度不断提高。但是,伴随而来的是模拟训练的组织和交互更为复杂,与受训者的距离和隔阂并没有因为技术的发展而得到有效的消除。现代计算机兵棋设计必须高度重视这一问题,将“适度简化”作为一条原则来坚持,否则研发出来的兵棋可能会越来越复杂、难以实际应用。

现代兵棋的先驱詹姆斯·邓宁根在他的著作《The Complete Wargames Handbook》(兵棋完全手册)中描述了自己构建兵棋的两条基本原则,用典型的、有点戏谑的“邓宁根式语言”来说就是:“尽可能地简单”与“抄袭别人的成果”。要充分认识到:要达到邓宁根的第一条规则是比较困难的。“尽可能地简单”往往是“说到容易做到难”。任何一个曾经参与过模拟训练系统或兵棋系统研发的人都知道,设计者们通常会不由自主地使用各种新式方法来对各种真实情形进行更细致、更微型的模拟。这些子系统或小模块,如果单独拿出来看的话,它们确实是非常合理甚至是非常不错的创造。但是,一旦将它们彼此组合在一起,那么整个兵棋系统将会变得非常难以理解和笨拙不堪,最后该系统也将根本无法得到有效的使用和推广。

适度简化原则,首先需要体现在推演行动上。一款兵棋系统所需要支持的推演行动,并不是越全面越好。在战役训练中,涉及训练课题中不同的作战样式、作战层级、作战思想和作战对象时,领域专家难以提供通用的资料数据和知识规则。所以,完全通用的兵棋系统,实际上是很难实现的,系统的通用性是相对的。因此,需要结合兵棋系统的推演层级、训练课题或问题,合理确定行动分辨率,尽量精简系统的行动指令。其次,需要体现在行动指令上。任何推演人员在下达行动指令时,所需要输入的内容,应该与其指挥层级相称,体现该层级指挥决策的重点,而不能过分关注细枝末节。如果确实需要承担下属指挥层级的决策职能,则更应该尽量精简所需要输入的指令内容,只有关键性的内容或者难以辅助决策确定的内容,才由推演人员来考虑。第三,需要体现在人机交互上。在人机交互界面的设计上,必须面向训练对象,适应受训者操作能力的实际,不能面向专业人员。长期以来,不少系统在训练使用中离不开技术人员的代劳和保驾,人机交互过于复杂是主要原因之一,也是影响系统功能和效果发挥的一个重要原因。友好的人机交互界面和简便灵活的操作方法,是兵棋系统设计与开发必须坚持的基本思路。

实用好用原则

任何一款联合战役、战术训练兵棋,是否能够在运用中直接达成预定的训练目的,是检验训练本身,当然也是检验系统是否实用和有效的根本标准。这个道理并不深奥,但在开发实践中却很容易被忽视。究其原因,主要与如何认识和处理系统“先进性”和“实用性”的关系有关。实用性和先进性本质上应该是统一的,不能割裂和偏废;但实用是首要的,只有实用才能产生训练效益,而技术先进性是为实用性服务的,没有先进技术的支持,实用性也难以实现。但是,在评奖中明确提出技术先进性是重要评价标准之一,这就容易导致在实用性与先进性的关系上出现偏差。因此,必须将“实用好用”作为兵棋系统设计与研发的一项基本原则来强调。

目前,无论是各种指挥信息系统,还是模拟训练系统,在研制方面,尚未很好地解决军事与技术全面结合的问题。在这种情况下,系统的“实用性”是第一位的。不正视这一现实,片面强调“先进性”就变成了技术推动,而失去“需求牵引”的方向和动力。以“实用化”为重点,表面上看起来似乎降低要求了,但实际上真正要达到实用好用的标准,往往必须借助各种先进技术的支持。尤其是联合战役训练兵棋系统,通常规模比较大,功能比较复杂,没有各种先进技术的支持,系统的显示效果、智能交互都难以达到实用好用的要求。需要反对的是脱离“实用性”而片面强调“先进性”,这对系统研发有百害而无一利。突出以“实用性”牵引“先进性”,则能够确保兵棋系统的高质量和高水平。

切实落实“实用好用”原则,通常需要重点注意四个方面。一是在总体设计上必须紧紧围绕训练目的,按照课题训练的内容、方法和步骤,对系统功能提出需求,从宏观上把握系统开发的总体目标和实用方向。二是系统要突出谋略、决策、指挥训练的功能需求,这一点在战役想定作业和战役演习的兵棋系统中尤其重要。三是系统要体现信息化条件下作战指挥决策的特点和需求,开发各层级、各要素相应的辅助决策功能。四是系统要高度重视并着力创新人工交互功能,下一节将专门讨论这个问题。