5G XR技术与应用
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1.2 XR行业概述

XR(扩展现实)是指通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟结合、可人机交互的环境。扩展现实技术可以看作一种涵盖性术语,包含虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)及其他因技术进步而可能出现的新型沉浸式技术。

1.2.1 XR基础概念

XR是随着计算机图形与仿真技术的不断发展而产生的,沉浸式技术是其发展的基石。VR技术首先诞生,随之又衍生出AR和MR等。

区别于传统的超文本、平面图像等二维媒介及传统的3D图像、视频等三维媒介,沉浸式技术依托跨媒介、非结构化的视觉、听觉、触觉等多感官刺激途径,进一步解放人的感性思维,激发人的创造性思维。而在技术深度融合的大背景下,更具包容性的扩展现实“横空出世”,将VR、AR、MR等诸多人们熟悉的沉浸式交互技术融合在一起,以实现虚拟世界与现实世界之间的无缝转换。

XR最早出现于1961年Charles Wyckoff为其XR视频所撰写的专利文件中[3],该视频呈现的是常人不能见到的景象(如核爆炸等);而在1991年,Wyckoff与Mann等合作,为了增强人的感官能力,通过结合相关高动态范围图像处理技术与VR、AR技术,打造可以显示“XR”视觉画面的头戴式显示器(Head Mounted Display,HMD,简称头显)[4]。2010年,索尼公司将术语“XR”“X-Reality”“X-REALITY”以及“XREALITY”注册为商标,并应用在带有增强现实功能的“Xperia”系列机型智能手机中;同时,高通公司将“XR”定义为新一代移动计算平台。从哲学角度讲,XR是创造人类“虚实融合”的新世界模式,尤其强调扩展现实中人类的自由意志活动。

作为沉浸式虚拟与现实融合技术的总称,从XR中演绎出VR、AR、MR等不同的技术分支:VR能让人完全沉浸在虚拟环境中;AR能创建一个叠加虚拟内容的世界,但不能与真实环境交互;MR则是虚拟与现实的混合体,能创造可以与真实环境交互的虚拟物体。

●VR:以声音和视觉为主导,通过计算机模拟虚拟环境而给人以环境沉浸感,是一种多源信息融合的、交互式的、三维动态实景和实体行为的系统仿真。在此仿真系统中,用户必须佩戴VR头显才能获得一个360°的模拟世界视图。

●AR:是一种实时根据现实世界的位置和角度,并加上相应的虚拟图像、三维物体的技术。简单而言,就是在真实空间里叠加虚拟物体,把虚拟信息(如物体、图片、视频、声音等)映射在现实环境中。

●MR:是对VR和AR的进一步发展,指的是现实世界数字化,并与虚拟世界融合所产生的新世界,虚拟物体和现实世界的对象共存并且可以实时交互。

根据上述概念可知,MR和AR的区别在于:在AR的世界里,呈现在真实世界里的虚拟物体,并不会因为用户位置改变而发生位移,它们的位置其实是相对固定的;在更高级的MR世界里,用户很有可能分不清哪一个是虚拟物体,哪一个是现实物体。VR、AR、MR对比见表1-3。

表1-3 VR、AR、MR对比

不过,在实际产品中,AR发展的高端层次,也是要对真实世界进行虚拟数字化处理,因此MR和AR有时是浑然一体的,而且MR中的关键技术都是以AR技术为基础的。从这个角度看,XR从技术本质上可以分为虚拟沉浸式技术的VR和将虚拟与现实结合的AR(包括MR)。正是因为XR是虚拟与现实融合的技术,拓展了人类生产和生活的现实局限,因此具有情景感知、感官代入、直观交互及编辑现实等特征[5]

(1)情景感知:情景感知不同于实境感知,实境感知只是强调对周围环境各种量化信息的获取、分析和处理,而情景感知则关注人本身在体验过程中所产生的心理反应,并进行适当的自我调整。

(2)感官代入:XR技术能将现实世界与数字世界融为一体,创造真实世界的虚拟感觉以及虚拟世界中的真实感觉,使人体验与现实生活一样的物体触感。

(3)直观交互:XR技术追求的直观交互要求与技术互动应该是自然而然的,直观交互的设计,包含手势交互、语音交互、姿态交互、眼动交互及脑机交互5个不同维度。

(4)编辑现实:可以改变虚拟物体对象的属性,使其呈现非静态化的特征,以此实现与现实环境的双向对话。

1.2.2 XR市场规模

随着信息技术和产业生态的持续发展及5G时代的到来,XR成为5G通信的“杀手级”应用技术,XR市场持续火热。下面从全球和国内XR市场两方面进行分析。

根据中国信息通信研究院的《2018年虚拟现实白皮书》,2018年全球虚拟现实终端约为900万台,其中VR、AR终端出货量占比分别为92%、8%;2020年终端出货量接近6 600万台,其中VR、AR终端出货量占比分别为60%、40%。

在整体规模方面,根据SuperData 2020年的预测,因节假日后的放缓和COVID-19疫情下全球封锁工厂导致生产关停共同造成的供应链问题,预测的XR收入从先前的77亿美元下调至63亿美元(443亿元);但是,同时也预测供应链一旦恢复,行情将反弹,SuperData修改了之前的预测(至2023年XR市场收入共149亿美元(约1 048亿元)),修改为“至2023年,全球XR市场收入为122亿美元(约858亿元)[6]”,如图1-2所示。

图1-2 XR全球收入[6]

根据Digi-Capital 2019年XR市场的报告,在未来的5年里,除欧洲外,XR最大的市场可能是中国、美国、日本、韩国以及印度。同时,2023年,亚洲将占据全球XR市场的51%份额,欧洲和北美则分别占据25%和17%。

从国内需求端来看,随着VR/AR技术的发展和概念的普及,其市场需求将不断提升。一方面,VR/AR产品的不断增长是必然趋势;另一方面,随着产品的增多、技术的发展,VR/AR产品价格将会细化,又进一步推动VR/AR产品的普及。根据IDC中国的数据,2018年我国VR/AR行业的消费支出为30.38亿元,在2019—2023年预计将保持高速增长趋势,年均复合增速将达77.8%,2023年,消费支出规模有望破650亿元。中国XR支出预测规模如图1-3所示。

图1-3 中国XR支出预测规模

1.2.3 XR产业分析

平台、网络、终端和应用构成了XR的产业链的核心环节,其中,平台作为业务管理、云化服务的运行中心,发挥串联终端、应用和网络的纽带作用;终端作为XR服务用户端的运行设备,包括主体设备和组件设备两部分;应用依托通用的开发引擎/框架/工具等,借助特有的XR(含VR、AR)开发套件,支撑娱乐应用和行业应用开发和在线服务;网络借助5G等优势网络,融合边缘计算、网络切片等技术,提供高速、低时延的网络传输。XR产业链示意图如图1-4所示。

图1-4 XR产业链示意图

(1)平台方面:包括提供基础能力的云资源服务商、XR辅助功能的用户认证/计费服务商及提供XR云化能力的解决方案或云化服务商,并最终通过XR业务运营服务商,实现整合用户、应用和终端,提供综合的XR服务。

●云资源服务商:为XR业务,提供云化资源池,包括GPU虚拟资源池、分布式存储服务等,主要参与厂商包括国外的亚马逊(Amazon)、英伟达(NVIDIA);国内的阿里巴巴、腾讯、百度、天翼云等公司。

●辅助服务商:为XR业务,提供用户认证、支付等服务,主要包括阿里巴巴的支付宝、腾讯微信、中国电信的天翼账号等。

●云化能力服务商:提供XR业务上云服务,实现基于云端的业务运行、图形渲染和流化下发等,主要厂商包括英伟达、华为、视博云等公司。

●运营服务提供商:承担与XR相关的用户、应用和终端的综合运营服务纽带作用,主要厂商包括中国电信号百控股、中移动咪咕文化以及具有自有平台的XR终端厂商等。

(2)终端方面:包括主体设备商和组件设备商两部分,其中主体设备商,是指提供与XR终端整机相关的软硬件厂商;组件设备商,是指提供与XR设备相关的关键组件的设备厂商。

主体设备商:可进一步细分为基础芯片提供商、操作系统提供商、运行框架提供商以及整机提供商等。

●基础芯片提供商:包括XR所含的关键部件以及CPU、GPU、屏幕、镜片、声卡等设备,其对应的提供商与计算机、手机等终端厂商相同。

●操作系统提供商:主要包括主流的微软(Windows)、谷歌(Android)以及国内的XR终端厂商,例如华为。

●运行框架提供商:运行框架包括Steam的OpenXR、苹果的ARKit、谷歌的ARCore等,面向应用层提供标准的运行接口和底层芯片便捷的访问/调用机制。

●整机提供商:是指将软硬件系统整合,提供XR终端整机的厂商,包括大鹏、华为、小米、HTC、索尼、苹果、谷歌等。

组件设备商:是指除了主体设备外,终端上提供有关追踪定位、多通道交互和环境理解等服务能力的相关厂商。

●追踪定位提供商:包括各种红外、激光和可见光等相关定位追踪提供商,对应的代表有诺亦腾、HTC、Oculus和索尼等。

●多通道交互提供商:包括各种键盘、鼠标、遥控器、手势、语音等交互服务设备提供商。

●环境理解服务商:环境理解设备是指感知移动的角度、方向和距离变化的设备,包括陀螺仪、加速度计、距离感应器等相关设备,对应提供厂商包括博世、意法半导体、惠普等。

(3)应用方面:包括通用开发引擎/框架/工具等提供商、XR开发套件提供商以及分别面向互联网用户/行业用户的XR应用服务提供商等。

●通用开发引擎/框架/工具等提供商:提供XR应用开发所需的具备底层软硬件调用能力的通用引擎、技术框架和开发工具,包括Unity、Epic、Steam等公司。

●XR开发套件提供商:基于操作系统、各自品牌终端,提供关于XR(VR、AR等)便捷开发服务的提供商,包括苹果、谷歌、华为、小米等公司。

●娱乐应用提供商:包括影视、游戏、动漫等多种XR娱乐的服务提供商。其中,国外以大型影视公司为主,如迪士尼、索尼等;国内则是创业公司更为活跃,如兰亭数字、追光动画、米粒影业、创幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。不过,随着市场愈发明朗,爱奇艺、优土等大公司也相继入场。

●行业应用提供商:主要面向企业级市场,早在20世纪90年代,XR就已经应用在工业、科研、医疗等领域。随着XR产业的全面爆发,VR的应用也扩展到旅游、房地产、家装、零售、教育等行业。相关厂商或品牌包括赞那度、追梦客、易智时代、无忧我房、指挥家等。

(4)网络方面:由电信运营商提供5G网络服务,包括边缘计算、网络切片等创新网络能力,国内运营商主要包括中国电信、中国移动和中国联通等。