![Unity3D平台AR与VR开发快速上手](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/556/26943556/b_26943556.jpg)
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3.7 Unity GUI
Unity GUI提供了常用的UI,包括按钮、文本、文本框、滚动条、下拉框等。点击菜单“GameObject”→“UI”,选择需要添加的具体内容即可,如图3-38所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0052-0078.jpg?sign=1739409993-CmrQkK4TnAhQbvR4GxcNLuvwflvGTJ8G-0-33d23c4800baac7c20b62026be15b0f2)
图3-38
Unity GUI所有对象都需要在“Canvas”为根结点的游戏对象下,并且需要一个“EventSystem”对象,如图3-39所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0053-0079.jpg?sign=1739409993-9l8VDC5taXGceKSwMEt36fCEH9D92KY0-0-7060b59485bf10de01c23b2546ec36c2)
图3-39
3.7.1 Render Mode显示模式
Render Mode显示模式设置界面如图3-40所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0053-0080.jpg?sign=1739409993-Uj3YbYjXO7ArtMiHdrBfT5XtPAoJhchM-0-f2ba7d6810928596e9e2844bb3fc1278)
图3-40
(1)Screen Space - Overlay
该模式下,UI会始终出现在3D物体的最前方,如图3-41所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0054-0081.jpg?sign=1739409993-CFWgeRHtCHDxlQcPAx25elMaFZemYfF9-0-f832a7261095d79f8b804f14322d7ff9)
图3-41
(2)Screen Space - Camera
该模式下,UI会出现在距离相机一定位置的距离上,其中“Plane Distance”就是UI所在平面距离相机的位置,如图3-42所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0054-0082.jpg?sign=1739409993-ZdGB8jdlFfdPkkVX96j4ewIBs5hzf7BG-0-5ad59fef80f6869494f539373526d530)
图3-42
(3)World Space
该模式下,UI会变成一个场景中的平面对象,如图3-43所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0055-0083.jpg?sign=1739409993-EdeX5Rb3hYRFfSG3tZID8J5rquL1TOto-0-038786997f6f9ff85bdbe435a96c416e)
图3-43
3.7.2 定位方式
(1)绝对定位
以父对象的某个点作为定位参考时,对象不会因为父对象的大小变化而改变,会始终保持大小不变,如图3-44所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0055-0084.jpg?sign=1739409993-oNVpBrBZVKfR84n2ZO0lXU015oTdgmGh-0-08bbd0b3e1103a827a6ffbd7ca5edc90)
图3-44
(2)相对定位
以父对象的某条线或区块为定位参考时,对象会因为父对象的大小变化而改变,如图3-45所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0056-0085.jpg?sign=1739409993-6RkZQBIOnC7Qrd49l1h3zszQSTQyQvOY-0-f0470b814660b304ac8c10eafdbfb3d1)
图3-45
3.7.3 响应脚本
新建脚本:
using UnityEngine; using System.Collections; public class BtnClicked : MonoBehaviour { public void Clicked(){ Debug.Log ("按钮被按下"); } }
新建一个游戏对象,将脚本拖入,如图3-46所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0056-0086.jpg?sign=1739409993-3zCgT1c4zYNLL92W1eKSCzgIcWJHd8s7-0-9dcb9efdd8492b52c4a8721adc6401fd)
图3-46
选中对应的UI,添加事件,如图3-47、图3-48所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0057-0087.jpg?sign=1739409993-SIIIHtteIOsSby3yZPighTG2rZkvDyUL-0-3606da840a451055e39681d833c0d2aa)
图3-47
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0057-0088.jpg?sign=1739409993-7kWPxrL1LcYqFoQN4Uqv3j9T8dAkg6l9-0-e4f7b355f7920bb6853b459d87574225)
图3-48
将有脚本的游戏对象拖入事件中,并选择响应的方法,也就是之前写的方法,如图3-49所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0058-0089.jpg?sign=1739409993-1xNmPGOU7JGZJjPiBZT7Q9pSEDMoetpS-0-9060af9b4cacac331656d59db7c0dd79)
图3-49
运行,按钮被点击时,就会有输出,如图3-50所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0058-0090.jpg?sign=1739409993-6JD79G3t2uYsdJy6kZgBGWP5WINqcgEJ-0-20c6dd2ed332aa7348bfef263317fa31)
图3-50
不同的UI组件只是响应的事件不同,添加响应脚本的方法是一样的,如图3-51所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0059-0091.jpg?sign=1739409993-r2o6A55ocqdGdanQLzMizuuW7OHv4Z1G-0-a654a29fcf84004999401bf9365be04f)
图3-51